Ballmaschine

Der Klassiker ist die Ballwand.
Die haben wir zwar nicht, doch dafür beglückt uns eine freundliche Ballmaschine.
Während die Ballwand uns gnadenlos für krumme Schläge bestraft, spielt die Maschine unbekümmert die Bälle immer wieder verlässlich auf die gewünschte Stelle.
Es gibt nichts Besseres für Technik- und Konditionstraining.

Unsere Ballmaschine möchte pfleglich behandelt werden, damit sie lange ihren Dienst tut. Deshalb sollen euch die Bedienungsanleitung sowie einige Fotos zur Fernbedienung und die dazugehörigen Erläuterungen mit hinreichenden Informationen für den Spaß mit der Ballmaschine dienen. Zuvor eine wichtige Vorbemerkung.

Die Ballmaschine darf nicht bei Nässe benutzt werden - also auch ein Regen, der sich verzogen hat, die Sonne scheint wieder, aber die Plätze sind noch nass/feucht, lässt die Bälle feucht werden, so dass die Gummi-Wurfräder die Bälle nicht richtig greifen. Eine Nutzung erfolgt bitte nur, wenn die Plätze trocken sind.

Wenn ihr die Ballmaschine auf den Platz rollt, postiert sie am besten in der Mitte hinter der Linie:

Ballmaschine an Grundlinie

Auf diese Weise habt ihr als Spieler den Ballauswurf von ungefähr dort, wo der Ball von einem Menschen geschlagen werden würde. In den ersten Minuten befremdlich für eure Augen ist das Fehlen einer Schläger-Ausholbewegung. Unsere Augen sind es gewohnt, zu sehen, wann ein Ball getroffen wird. Hier kommt der Ball plötzlich aus dem Dunklen. Ihr werdet euch aber schnell daran gewöhnen, weil dies durch den regelmäßigen und verlässlichen Auswurf des Balles ausgeglichen wird. Ihr werdet schnell in einen Rhythmus kommen.

So sieht die Maschine mit dem Ballkorb aus:

Ballmaschine mit Ballkorb

Das Wort "Ballkorb" meint in diesem Fall nicht den Ballkorb im Hintergrund, sondern das Behältnis, in das die Bälle geschüttet werden:

Ballmaschine mit Ballkorb 2

So sieht es aus, wenn sich 120 Bälle in dem Korb befinden.

Der Ballkorb im Hintergrund hat auch eine Bedeutung:

Ballkorb im Hintergrund

Nun seht ihr zusätzlich im Hintergrund auch noch Sammelröhren.

Wichtig für einen sorgsamen Umgang mit der Ballmaschine ist, die gesammelten Bälle erstmal in den Gitterkorb zu schütten, um dann mit dem Gitterkorb die Sandkörner von den Bällen zu schütteln, bevor ihr sie in den Ballkorb der Ballmaschine schüttet. Würdet ihr das nicht tun, würde die Ballmaschine zu schnell verschmutzen und die Sandkörner im schlimmsten Fall zu Problemen in der Mechanik führen.

Damit ihr die Bälle im Ballkorb schütteln könnt, sollte der Ballkorb nur halbvoll sein - erfreulicherweise passt dies zu der Menge von zwei gefüllten Sammelröhren:

Ballkorb

Wie bringt ihr den Strom in die Maschine?
Erfreulicherweise hat die Maschine einen Akku, der eine Ausdauer von ca. fünf Stunden hat. Aktivieren könnt ihr die Maschine auf der Rückseite, indem ihr den mittleren Schalter rechts drückt (da, wo DC steht). Die Maschine zeigt euch dann auch den Ladezustand an:

Ballmaschine Rückseite

Wenn ihr die Ballmaschine aktiviert habt, fangen die Wurfräder an, sich zu drehen. Da ihr es nun wisst, wird es euch hoffentlich nicht irritieren.

Wurfräder

Es drehen sich nur die Wurfräder, nicht der oben liegende Rotor des Ballkorbs:

Rotor

Das heißt, ihr könnt ganz beruhigt sein, denn es fliegen nicht plötzlich die Bälle. Der Rotor wird erst in Gang gesetzt, wenn ihr ihn über die Fernbedienung in Gang setzt.

Die Fernbedienung:

Fernbedienung

 

Nachdem ihr die ganze Fernbedienung gesehen habt, folgen nun Erläuterungen zum Display und der Tastatur.

 

Display

Die beiden oberen Punkte über der 80 weisen darauf hin, dass der Ball mit 80 km/h aus der Maschine geschleudert wird. Der mittlere Punkt zeigt an, dass der Ball mittig angeflogen kommt. Wenn ihr wollt, dass der Ball auf eure Vor- oder Rückhandseite fliegt, so findet ihr beim nächsten Bild die Anleitung dafür.

Die Zahl 40 zeigt an, dass der Ball mittig angeflogen kommt – je niedriger die Zahl (Minimum 10) desto links und je höher die Zahl (Maximum 70) desto rechts.

Die mittlere Zahl zeigt an, in welcher Höhe der Ball über das Netz geflogen kommt - je niedriger die Zahl (Minimum 10) desto flacher fliegt der Ball und je höher die Zahl (Maximum 40) desto höher fliegt der Ball. Ab der Zahl 20 springen die beiden oberen Punkte automatisch zwischen 40 und 60 km/h. Damit wird bezweckt, dass der Ball nicht hinten im Zaun landet, oder gar über den Zaun fliegt. Im Bereich 33-36 und höher wird der Ball in einem so hohen Bogen aus der Maschine geschleudert, dass ihr den Schmetterball trainieren könnt.
Wollt ihr mit der oben auf dem Display abgebildeten Werkseinstellung trainieren, bei der der Ball mittig ausgeworfen wird, so ist 15 oder 16 eine gute Einstellung für die Ballflughöhe.

Die rechte Zahl zeigt an, in welcher Frequenz der Ball über das Netz geflogen kommt - je niedriger die Zahl (Minimum 1) desto größer ist die Pause bis zum nächsten Ball, je höher die Zahl (Maximum 9) desto mehr müsst ihr euch bewegen. Eine Einstellung bei 6 oder 7 ist ein guter Rhythmus. Für das Volley-Training am Netz passt auch die 8.

Nun fragt ihr euch sicherlich wie ihr die entsprechenden Einstellungen vornehmen könnt – hier die erste Teilantwort:

Tastatur oben

Um die Fernbedienung einzuschalten drückt ihr den ON/OFF-Knopf bitte ca. drei Sekunden bis das Display anspringt. Für das Ausschalten müsst ihr ebenfalls den Knopf gedrückt halten. Nach dem Einschalten bewegen sich umgehend die Wurfräder der Ballmaschine; es wird aber noch kein Ball ausgeworfen, weil dafür die Start/Stop-Taste gedrückt werden muss. Wichtig: drückt die Taste immer nur kurz. Wenn ihr zu lange drückt, negiert ihr den gewünschten Befehl.
Beim Drücken einer Taste ertönt ein Piepen, was euch nicht weiter kümmern sollte.

Die horizontalen Pfeiltasten verändern den Auswurf des Balles auf der links-rechts-Ebene.

Die vertikalen Pfeiltasten verändern den Auswurf des Balles in der Höhe.

Die F-Taste beendet ein Programm, welches ihr über den unteren Teil der Tastatur auslösen könnt:

Tastatur unten

Den oberen vier Tasten (VerticalHorizontal – Random – Cross) sind jeweils verschiedene Einstellungen hinterlegt. Empfehlenswert sind die drei fettgedruckten Programme. Wie bereits erwähnt, könnt ihr mit der F-Taste ein Programm beenden - es erscheint dann die oben gezeigte Werkseinstellung auf dem Display.

Die Taste Speed ist selbsterklärend.
Mit der Taste Frequency stellt ihr die Pausenzeit zwischen den Ballauswürfen ein – je höher die Zahl, desto kleiner die Pause.
Die Tasten Programm ON sowie Programm OFF bitte nicht benutzen; die voreingestellten Programme bieten euch genügend Übungsstoff.
Die Tasten Top spin und Back spin führen zu einer individuellen Geschwindigkeitseinstellung der beiden Wurfräder, so dass der Ball entweder als Topspin oder als Slice ausgeworfen wird.

Wer die Ballmaschine nutzen will, meldet sich bitte mindestens einen Tag vorher per Mail oder SMS bei Guido.

Abschließend ein Tipp für all die, die mit der Ballmaschine auch Konditionstraining machen wollen:
Beim Programm Horizontal den größten Winkel einstellen und die Frequenz auf 7.
Wenn ihr das an der Grundlinie spielen könnt, besteht ihr die Maximum Pain Challenge.